Buscando la verticalidad.

El proceso de creación de escenografía está íntimamente ligado al tiempo que requiere hasta la más mínima de las tareas y se acumula con esperas, secado de pinturas y colas,  búsqueda de materiales y preparaciones,  estudios, pausas para encajar o modificar y reflexionar.  Toda esta cantidad de tiempo permite que el contexto de la obra se desarrolle en torno a la propia labor, partiendo mucha veces de aprenda un boceto o una imagen.

Comencé esta fase de creación con mayores posibilidades que durante la primera iteración con no más de dieciséis años, pocos conocimientos y menos fondos. Y sin pretender el exceso,  puesto que en este campo es fácil recurrir a la resina en caja o el DM pre-cortado y pre-lacado  para encajar,  si que pretendo utilizar el material apropiado al servicio,  la terminación y el esfuerzo.

Una simple escalera de hormigón se puede trazar en cartón,  cartón-pluma,  colar en yeso con molde,  recortar con bisel en pvc de 0,5 a 4,0 mm. Se puede imprimar con spray, manual con acrílico,  texturizar con yeso o arena. Todos estos y otros tantos son y no son apropiados. Depende.  Esta es la búsqueda.

Volviendo al tema del post me gustaría introducir mi proyecto principal o al menos el que más de mis ideas ocupa.  Escenografía modular urbana, originada en la necesidad de evolucionar desde WH40k a tierras más fértiles,  en este caso Infinity, buscando saturar un tablero de 120 cm x 120 cm lo suficiente como para probar las reglas con mi disperso y poco dispuesto grupo.

La creación bebe de muchas fuentes y una parte mínima de originalidad. Hay muchos diseñadores y cien veces más individuos creando de forma personal o profesional, volcando sus experiencias en blogs, webs y revistas. El objetivo es mezclar todas estas fuentes de una manera convincente y obtener un resultado no solo aceptable sino inspirador y armonioso.

Conseguí el FPS Borderlands 2 en Steam por nada,  más allá de mi falta de pericia en los campos de Pandora, la ambientación es digna de mención. Pero no deja de resultar sorprendente como muchos juegos, películas y videojuegos crean una cantidad ingente de material, elementos, texturas, escenarios e ideas que quedan abandonas o huérfanas, en vez de ser exploradas en profundidad, siempre una consecuencia de la perpetua comercialización universal.

Consumir una historia deja un poso de satisfacción aún cuándo uno es pretendido protagonista no deja de ser una experiencia acotada en dimensión plana, espacio y tiempo.

Esta aventura es la búsqueda de la tercera dimensión fuera de una pantalla, explorar el universo de lo físico y lo realizado con las manos, mi particular realidad triturada y regurgitada sin un final definido.

De ahí ‘buscando la verticalidad’.

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