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Torneo del XXX Aniversario de la Asociación Cultural (I)

Como parte de los eventos del XXX Aniversario de la Asociación Cultural de la ETSEM en la que he pasado TANTOS años pintando Enanos del Caos y dilatando la obtención del título (ahora soy una persona más o menos formal), me hice a la idea de montar un pequeño torneo de KoW, con la esperanza de reunir a la gente con la que he jugado estos últimos meses, quizá con la que no he jugado en años y, quién sabe, quizá alguna cara nueva.

La idea, de base, es complicada. Los horarios con los que funcionan los Grados hacen difícil de justificar el saltarse siquiera una clase, el ritmo de trabajo hace que cualquiera más o menos responsable ni se pueda permitir una tarde libre y mucho menos para montar un ejército y para rematar el precio de matrículas iteradas hace que nadie repita conscientemente.

Dicho esto… why not? Así que al lío.

La idea es montar dos o tres mesas de las dimensiones estándar de 120 cm x 240 cm, en las que se podría jugar a 1500-2000 puntos con facilidad. Pero el horario es muy limitante, así que la idea final es reducir los puntos a 700.

Para darle un poco de fondo al torneo y que no sean partidas fuera de contexto, he desempolvado el mejor y más caótico randomizador de universos que conozco, el Dwarf Fortress.

Generé un mundo de pequeño tamaño con 125 años de historioa, ‘Olzulslozgo’ El Universo Legendario.

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El helado Noroeste lo ocupan los Enanos de las Simas, un pueblo cruel dedicado a la industria y con tradición esclavista. Habitan en ciudades pozo como Lâsmuksos o Xusstrodno. Fortalecidos tras décadas de aislamiento, han cruzado las montañas y bajan a las tierras del sur en busca de nuevos territorios a los que someter.

Entre las llanuras de hielo desoladas del norte y al Oeste de la gran cordillera central (Robek Kesal, creadas por el gran titan de montaña Lèma, según la leyenda) se encuentran los Reinos Humanos de Irafe y la coalición de ciudades humanas de Iliddur, ocupando todo el territorio de la península al Suroeste. Estos reinos se encontraban relativa estabilidad, pero desde los antiguos túmulos de Apap Gigol se escuchan rumores de muertos que no permanecen en sus tumbas. Los nigromantes han vuelto.

La cordillera de Stexusmera se alza sobre las tierras del Este y es el centro del Reino Enano de ïssunubul. Al sur, en los desiertos de Siena se encuentran la península de los Elfos Oscuros, el reino de Iridimati.

En las colinas del Thithulèma, al Noroeste, las tierras baldías son controladas por numerosas tribus de orcos y otros pielesverdes.

Volviendo al norte, en las planicies heladas, los Norses de Rismalada controlan vastas cantidades de territorio, asolando las costas del continente con sus navíos rápidos.

LOS EJÉRCITOS

Para crear conflicto, he generado seis ejércitos de 700 puntos con unidades más o menos básicas, con las miniaturas que tengo pintadas (o casi), con vistas a tener participantes que nunca hayan jugado, agilizar los encuentros y ajustarse al horario.

Por el control de los pasos de montaña que llevan a las regiones del este se enfrentan los Enanos abisales y los Nigromantes:

Reinos Enanos de los pozos de Zötosnun

Regimiento Inmortales (20) 145 pts
Regimiento Inmortales (20) 145 pts
Berserkers (10) 125 pts
Artillería Katsuchán 85 pts
General 120 pts
Esclavista 60 pts
Objetos mágicos 20 pts
—————–
700 pts

Nigromantes de los túmulos de Apap Gigol

Legión zombies (60) 190 pts
Regimiento tumularios (20) 120 pts
Regimiento tumularios (20) 120 pts
Nigromante 85 pts
Rey Tumulario 120 pts
Portaestandarte  50 pts
Objetos mágicos 15 pts
————————-
700 pts

En su invasión de las ricas tierras del norte, los Elfos Oscuros de Iridimati se adentran en las tierras de los Enanos.

Enanos de La Eterna Guarida  de Ïssunubbuf

Clan Guerrero (20) 110 pts
Clan Guerrero (20) 110 pts
Rifles (10) 115 pts
2 x Cañones 220 pts
Rey enano 120 pts
Objetos Mágicos 60 pts
————
700 pts

Elfos Oscuros de Epeveredari

Lanceros (20) 140 pts
Verdugos (20) 150 pts
Ballesteros (10) 115 pts
Lanzavirotes 90 pts
Lord Oscuro 120 pts
Hechicera 70 pts
Objetos mágicos 15 pts
————————-
700 pts

De camino al corazón del continente, las partidas de guerra Norse se encuentran con las tribus de los Orcos.

Norses de Rismalada

Bloodsworn (20) 150 pts
Bloodsworn (20) 150 pts
Caídos (20) 150 pts
Elegidos (10) 155 pts
Escalda 100 pts
—————————-
705 pts

Tribu de Orcos Hacha Roja

Hachas (20) 125 pts
Hachas  (20) 125 pts
Arqueros (10) 75 pts
Orcos negros (10) 155 pts
Caudillo 130 pts
Portaestandarte 50 pts
Objetos mágicos 40 pts
—————
700 pts

ENCUENTROS

El ‘torneo’ está planteado en dos días, en cada uno de los cuales se da un enfrentamiento en cada mesa, pudiendo tener dos o tres mesas según los asistentes.

El vencedor de cada mesa, el primer día, obtiene un objeto mágico de 50 puntos para añadir a su lista.

DOS MESAS

Si sólo hay dos mesas el primer día los vencedores del primer día se enfrentan entre si el segundo a una batalla con los mismos ejércitos mejorados con el objeto mágico obtenido de la batalla anterior. Los ‘perdedores’ se enfrentan en la segunda mesa con los ejércitos originales.

Para alargar la batalla de la segunda mesa, a cada jugador de la mesa ganadora se le otorga una unidad aliada neutral:

Regimiento de Guerreros Ogros (3) 130 puntos
Regimiento de Guardia de a pie con escudo (20) 135 puntos
Gran Troll (1) 125 puntos

Al finalizar la batalla de la mesa de ‘perdedores’, y según el resultado, el jugador que venza esta segunda vuelta puede llevar una unidad (en el estado en el cual se encuentre, tirando un dado por cada punto de daño y regenerándolo con 5+) a la mesa de ‘ganadores’, en la cual entrará en el siguiente turno del jugador con el cual se alinee, en su fase de movimiento y por uno de los laterales determinado aleatoriamente (1-3 ó 4-6), considerando que la unidad se ha movido.

La clasificación es la que sigue, puntuando cada jugador según el resultado de las batallas:

  • Ganador: +4 puntos
  • Empate: +2 puntos
  • Derrota: +1 puntos

Además, el jugador ganador de la mesa de perdedores tendrá +-1 punto según el resultado de la batalla a la cual se una.

TRES MESAS

Con tres mesas, inevitablemente uno de los ganadores se enfrentará a un perdedor. Si los jugadores son experimentados (o, al menos, han echado alguna partida anteriormente), se podría plantear hacer una mesa de perdedores y una mesa a dos bandos. Si no lo son, se sortearía cual de los tres perdedores se enfrenta a cual de los tres ganadores.

El criterio a la hora de incorporar una unidad es el mismo que el anterior, sólo que en este caso tendríamos dos unidades aliadas entrando en la mesa de ganadores.

 

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